Análisis de "The Midnight Gospel"

La muerte, los malos viajes y todo eso de lo que no quería hablar

La serie "The Midnight Gospel", del creador de "Hora de Aventura" y recientemente estrenada en Netflix, surge como parte de la tercera generación de dibujos animados. La historia de un joven emprendedor que viaja por el cosmos virtual en busca de entrevistas para su podcast.

La cuarentena es, quizás, el momento más peligroso para la introspección. Hay temas que dejamos para cuando se levante el aislamiento preventivo, por miedo a que profundizar nos sumerja en un pozo sin salida. Así, pasamos los días viendo tutoriales para hacer tortas, escuchamos lo nuevo de Fiona Apple, sacamos del placard la ropa para hacer gimnasia y ordenamos el mueble de la cocina en medio de una videollamada. ¿Qué pasa cuando ponemos dibujitos para distraernos y terminamos saliendo de nuestra zona de confort?

“The Midnight Gospel”, una serie animada de Netflix, vino a abrir reflexiones sobre la muerte, los malos viajes y un montón de temas que no queríamos hablar en medio de la cuarentena. El programa se estrenó el pasado 20 de abril con el peso de ser la nueva obra del multipremiado creador de “Hora de Aventura”, Pendleton Ward, en conjunto con el humorista Duncan Trussel.

La premisa interpela al instante: un joven emprendedor, endeudado y enemigo de las ataduras, viaja por el cosmos virtual en busca de las mejores entrevistas para su podcast de un solo seguidor. El sueño de la fama, las presión de las estructuras familiares, la falta de trabajo, los altibajos emocionales, la vida espiritual como salida y el consumo problemático resumen a nuestro protagonista y host, Clancy Gilroy. La vida real y la vida virtual son para Clancy dos partes de una misma cosa, manejadas ambas por la inteligencia artificial del Simulador de Universos usado que compró con la plata que le prestó su hermana. Clancy se autoconvence de que su felicidad está ligada a su libertad y todo lo que siente como una presión social lo irrita y lo aleja. La serie trata un tema que se torna extremadamente actual. Clancy basa su interacción con el mundo en la hiperconectividad. Desde las cuatro paredes de su casa rodante viaja a los confines del universo y, mientras sube el nuevo video a la red, sale un ratito al patio.

“The Midnight Gospel” es el siguiente paso para les que nunca dejamos de ver cartoons. Es parte de una cronología de contenidos animados que lleva más de veinte años en el mercado y que hizo mainstream Cartoon Network con sus pioneras “El Laboratorio de Dexter”, “Las Chicas Superpoderosas” y  “La Vaca y el Pollito”. La segunda etapa fue marcada por “Las Sombrías Aventuras de Billy y Mandy”, “Mansión Foster para Amigos Imaginarios”, “Los Padrinos Mágicos” y la ya legendaria “Bob Esponja”. Series que rompieron la dicotomía entre los contenidos para adultos y los de público infantil, con demonios de botas altas obsesivos de la limpieza, padres científicos adoptantes solteros, esponjas y calamares con trabajos precarizados en una hamburguesería y mujeres especializadas en tecnología y karate.

Esta generación de creadores supo mostrar lo que queda detrás de lo colorido y bello a través del recurso de los primerísimos primeros planos que exponían las ojeras del trabajador, las narices sucias y peludas y que borró para siempre el mundo de fantasía estéticamente armónica para hablarle a su público de una manera más honesta. El mundo apesta y los televidentes lo saben.

La tercera etapa es con la que muches volvimos a los dibujitos, compartiendo sillón con les nueves televidentes y, a veces, sin elles. La no tan conocida pero fantástica “Las Maravillosas Desventuras de Flapjack”, junto con las famosas “Un Show Más” y “Gravity Falls”, la revolucionaria “Steven Universe” y la inigualable “El Asombroso Mundo de Gumball”, allanaron el terreno para el consumo de dibujos animados como un espacio compartido por grandes y chiques. Supieron conectar a les ahora adultes con su propia infancia y adolescencia, con ese encadenamiento de shows que fueron creciendo y cambiando con nuestros propios deseos y frustraciones. Al mismo tiempo, interpelaron a las nuevas generaciones que ya no creen en blancos y negros, que habitan en un mundo de sobreinformación que fue su cuna y en el que saben moverse a la perfección. Xadres con hijes, hermanes de diferentes edades y docentes con alumnes son ahora una misma audiencia que elige reír, llorar y aventurarse con sus personajes favorites.

En tiempos en los que buscamos evitar los espacios para la tristeza, “The Midnight Gospel” indaga sobre temáticas cotidianas desde perspectivas filosóficas con un trasfondo psicodélico. El consumo de drogas, la muerte, el perdón, el existencialismo y la magia (el mejor capítulo, sin lugar a dudas) son algunos de los tópicos que trabaja la serie a lo largo de la temporada. Todes les entrevistades son personas reales encarnadas en su forma animada. Un ejercicio muy recomendable es guglear episodio a episodio de quiénes se trata.

A diferencia de las exitosas “Bojack Horseman” y “Tuca y Bertie”, más cercanas al estilo del canal Adult Swim, la nueva serie de Pendleton Ward mantiene como su piedra angular el mismo registro estético que sus antecesoras. Es un universo de colores familiares, quizás el mismo en el que habita Princesa Grumosa o en el que Watterson -padre de Gumball- aprende a desligarse de sus micromachismos.

Para lo que nos preparó «Hora de Aventura» y otros 25 años de animación es para encontrar nuestros propios ritos de transición en la pantalla. Una generación que experimenta un nuevo ciclo de transformación del capitalismo, que festeja el posicionamiento en primer plano de nuevas formas de vinculación sexoafectiva y que enfrenta la cercanía con la idea de que, ahora sí, nosotres también podemos morir. Una generación que no va a mentirle a les que vienen diciéndoles que todo va a estar bien y que todo depende de nosotres. “Midnight Gospel” conversa con la generación del like que supo expresar su disgusto y con una nueva comunidad de nativos digitales que sólo tiene unos segundos de su tiempo para que la convenzas de algo.