La ola feminista se sube a la industria de los videojuegos

🕹️La tercera convocatoria de "Crear", lanzada por el Gobierno, busca fomentar el desarrollo de videojuegos con perspectiva de género. Especialistas en el tema opinan sobre la necesidad de que existan cada vez más juegos con mujeres y disidencias como protagonistas.

Los videojuegos no son cosa solo de varones. De a poco, las mujeres y disidencias agarran el joystick, diseñan los juegos y, a veces, los protagonizan. Para impulsar este crecimiento, la Secretaría de Medios de la Nación y el Ministerio de las Mujeres, Géneros y Diversidad lanzaron la tercera convocatoria de Crear para quienes quieran desarrollar videojuegos con perspectiva de género y diversidad.

Para Mer Grazzini, diseñadora de juegos, integrante de la colectiva Matajuegos y jurado en esta convocatoria de Crear, es importante que existan cada vez más juegos con mujeres y disidencias como protagonistas. “Uno a veces no toma dimensión de lo importante que es, en especial en la infancia, poder verse representado en las cosas que consumís y poder decir ‘esta persona es como yo’”, dijo a El Grito del Sur.

“En la representación está la identificación. Sentir que un videojuego te tiene en cuenta es importante -afirmó Carolo Vázquez, gamer, youtuber y creadora de “Pibas jugando al FIFA”-. También es importante dejar de sexualizar tanto a los personajes femeninos o ver cómo están incluídos en los juegos. En Mario Bros, la Princesa Peach tiene que ser rescatada por el hombre fuerte, que era Mario. Eso va cambiando de a poco, es un proceso”.

Mujeres protagonistas

En 2016, investigadores de una universidad norteamericana publicaron un estudio sobre el Grand Theft Auto -más conocido como “el GTA”- en el que calificaron al juego como sexista y violento: el protagonista era un varón subido a un auto y las únicas mujeres que aparecían eran trabajadoras sexuales a las que el personaje podía asesinar después de tener sexo con ellas para recuperar su dinero.

“La violencia se ejerce en la propia construcción de los videojuegos”, señaló María Caraballo, abogada especializada en derecho informático con perspectiva de género e integrante de la Fundación Activismo Feminista Digital, quién agregó que el machismo en los juegos influye en la educación de les niñes.

“La minoría de los videojuegos tienen protagonistas mujeres. Suelen estar como personajes secundarios que no hablan o tienen un idioma extraño -subrayó-. Incluso hay un estudio que dice que los planos en los que aparecen las mujeres, que encima están sexualizadas, en los juegos son similares a los de los objetos que rodean al protagonista varón. Y cuando son protagonistas, se tienen que parecer a los varones”. 

Un caso paradigmático es el de Lara Croft, el personaje protagonista de Tomb Raider, una arqueóloga inglesa que vive aventuras en tumbas y templos antiguos que dispara a matar y viste un short especialmente corto y una camiseta que marca sus pechos.

En el libro Rise Of The Videogame Zinesters, Anna Anthropy explica que cuando empezaron a comercializarse las computadoras personales, la mayoría de quienes podían acceder eran varones que, al momento de diseñar un juego, hacían uno para ellos mismos.

“Era una especie de círculo vicioso de varones que hacían juegos para varones -contó Grazzini-. Anthropy explica cómo con Internet y herramientas más accesibles para el desarrollo aparecieron otras personas que pueden subir sus juegos a la web e impulsar una contracultura independiente”.

Para la diseñadora de videojuegos, es en el mundo indie donde existe una riqueza mayor en la cantidad y la calidad de historias “con búsquedas mucho más humanas” que incluyen una perspectiva de género. 

“Celeste es un juego que tiene una protagonista trans que tiene que escalar una montaña. La aventura es un viaje por la depresión y, a medida que escala la montaña, le van pasando un montón de cosas. En un momento tiene un ataque de pánico y otro personaje le enseña, y te enseña a vos, a meditar. Es una historia sobre salud mental”, describió Grazzini.

Otros juegos con protagonistas femeninas y con perspectiva de género, agregó Grazzini, son Gris, Evan’s remains (un juego de aventura hecho en Argentina y que se encuentra en formato físico), Night in the Woods o Life is Strange. “La mayoría de estos juegos son de afuera, pero en Argentina hay una industria muy incipiente. Hay juegos hermosos acá. Probé uno que está en desarrollo que se llama Manzana Misteriosa sobre una chica que queda atrapada en Parque Chas y la historia tiene realismo mágico. Es precioso”, afirmó.

En el caso de los juegos deportivos, la inclusión va más despacio. “En el caso del FIFA, año tras año van incluyendo más a las mujeres -dijo Carolo Vázquez a El Grito del Sur-. Cuando fue el Mundial de Francia (en 2019) hicieron una actualización e incluyeron las selecciones que participaron. Estaba la de Argentina”.

Sin embargo, la gamer agregó que, al tener que negociar con FIFA y las distintas entidades deportivas que otorgan licencias para la producción de juegos (entre otras cosas) “es un proceso súper largo”. “Es difícil que de un día para el otro se incluyan selecciones femeninas y mujeres”, señaló.

Crear, tercera edición

Las inscripciones para participar en Crear abrieron el 8 de marzo y serán hasta el 21 de abril. En la web de la convocatoria hay un discord, donde quienes quieran inscribirse pueden encontrar otras personas para formar grupos y desarrollar su juego. De esta forma un diseñador puede, por ejemplo, encontrar un músico para formar equipo y crear su juego. 

Esta convocatoria mantiene los ejes de federalismo y accesibilidad que tuvieron las anteriores -algunos de los juegos elegidos están disponibles en el sitio web de Crear- y se agregó la perspectiva de género. Se entregarán 20 becas de $30.000 pesos, y un apoyo adicional a tres proyectos destacados, de $150.000, $100.000 y $80.000 pesos respectivamente.

Sin embargo, Caraballo opinó que es necesario que el Estado lleve adelante políticas que permitan una mayor inclusión de las mujeres y diversidades en la industria de los videojuegos y que promuevan una perspectiva de género en el contenido. “No es solo que cambien los personajes, sino que tiene que ver un cambio holístico y general. ¿Hay incentivos para que esas empresas, como reducir impuestos, desarrollen videojuegos con perspectiva de género e inclusión? ¿Se les exige que tengan mujeres en la gerencia? ¿Hay consecuencias si una empresa hace un videojuego machista?”, cuestionó.

Para la abogada, se debe incluir la violencia digital como otra forma de violencia en la ley de Protección Integral a las Mujeres. “Ya hay un proyecto que tiene media sanción -detalló Caraballo-. Esto también se debe pensar desde la ESI, capacitar a los docentes de cuáles son las consecuencias del acoso virtual. Hay mujeres que apagan sus micrófonos cuando juegan online por los insultos y barbaridades que les dicen. Causa muchísimo daño y exclusión”.

“Hay muchas chicas, en especial en la secundaria, que dicen que les interesa, pero que no quieren ir a un evento y ser la única mujer. Pero cada vez más se visibiliza la presencia de mujeres y disidencias y eso está impulsado por asociaciones como Women in Games Argentina -sostuvo Grazzini. Crear está apuntado a gente nouvelle, así que les diría que se animen, que seguro todos saben más de lo que piensan y, si no, se aprende. La búsqueda es principalmente pensar al juego como una herramienta expresiva para dar un mensaje”. 

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Ludmila Ferrer

Periodista y Licenciada en Comunicación Social (UBA). Escribe también en Página/12 y sigue más podcasts de los que puede escuchar.