Videojuegos en c谩rceles: una forma de romper barreras

馃幃 El Programa de Promoci贸n del Desarrollo de Videojuegos en C谩rceles es un proyecto interdisciplinario que forma a las personas privadas de su libertad en diferentes instancias de la creaci贸n de videojuegos.

鈥淪e trata de entender al videojuego m谩s como un producto que como el jueguito que yo juego. La intenci贸n es acompa帽arlos tanto estando privados de su libertad como luego de su salida鈥, explica a El Grito del Sur Mishka De Caro, coordinadore de contenidos del Programa de Promoci贸n del Desarrollo de Videojuegos en C谩rceles.

Esta iniciativa es un programa interdisciplinario formado por el Ministerio de Cultura, el Ministerio de Justicia, la cooperativa ELBA y la comunidad FUNDAV. All铆 un grupo de profesionales forma a las personas privadas de su libertad en diferentes instancias de la creaci贸n de videojuegos, de manera paulatina y proyectual. El proceso va desde la sensibilizaci贸n y comprensi贸n del formato hasta los detalles finales, trabajando siempre de manera grupal en proyectos propios. Desde 2021, el programa se desempe帽贸 en la Unidad 26 del penal de Marcos Paz y este a帽o sum贸 la Unidad 24 de ese mismo penal y la 31 de Ezeiza, que particularmente acoge mujeres y madres.

鈥淭rabajamos con la generaci贸n de conocimiento colectivo. La intenci贸n es que puedan llevar a cabo sus ideas reflejadas en objetos viables que sean de su inter茅s. Aunque no buscamos que sean autorreferenciales, en muchos casos las primeras creaciones lo son y eso est谩 bien鈥, cuenta De Caro, que relata la alegr铆a de muchos de los internos al jugar los juegos que hicieron sus compa帽eros del a帽o pasado y reconocerse. 鈥淪e trata de formar profesionales y no abandonarlos cuando termina el programa, sino darles herramientas para conseguir trabajo. Por ahora contamos con algunos estudios interesados que podr铆an contratarlos鈥, se帽ala. Otra de las propuestas tiene que ver con el mundo cooperativista, ya que impulsan a que les estudiantes formen su propia cooperativa de videojuegos.

El proyecto busca hacer otras lecturas de la producci贸n y el consumo de videojuegos, entendiendo su incidencia social y su pata pedag贸gica, para eso se manejan con m贸dulos de dos meses que van evolucionando. 鈥淟os videojuegos tienen una excepcionalidad al tratarse de una industria joven que siempre est谩n sucediendo. Los profesionales se forman a manera de oficio con la pr谩ctica, por eso aplicamos ese modelo de conocimiento m谩s horizontal鈥, contin煤a le programadore.

Y agrega: 鈥淭rabajamos mucho para que vayan entendiendo que la formaci贸n no es solo durante este espacio, sino que se proyecten trabajando de esto cuando salgan. Por eso intentamos darles un marco a trav茅s de lazos con comunidades de desarrolladores que los puedan acompa帽ar y continuar formando鈥.

Respecto a la experiencia de trabajar con mujeres y madres, quienes ya de por s铆 tienen dificultades para entrar al mundo de los videojuegos, De Caro explica: 鈥淟a industria del videojuego es muy mis贸gina y machista, aunque se est谩n haciendo cambios. Estamos generando espacios para que las chicas puedan desarrollar sus propios proyectos y buscar sus propios estudios. A veces el desconocimiento nos juega a favor porque el no saber que la industria se torna machista lleva a que se concentren en crear los juegos y ya, sin pensar en las limitaciones鈥. En esta 谩rea, adem谩s, destaca la colaboraci贸n de Women in Games, una organizaci贸n amiga que les ayuda con la difusi贸n.

El juego es creador de cultura y con los videojuegos eso queda m谩s claro en tanto que hay un sentido de pertenencia muy fuerte y mucha identidad autoral en cada uno de ellos. Esto distingue al proyecto y le da una unicidad. En ese sentido, los videojuegos pueden ser una herramienta que colabore a la reinserci贸n a la sociedad. 鈥淐ada vez hay m谩s lugar para el mensaje propio. Es un espacio m谩s para ayudar a reinsertarse. Adem谩s, al ser una industria que est谩 en formaci贸n y formada por gente joven hay menos estigmas y es mucho m谩s f谩cil que los pibes que hoy est谩n privados de su libertad ma帽ana puedan conseguir trabajo鈥, asegura le coordinadore.

Para finalizar, De Caro cuenta que este espacio de formaci贸n tambi茅n permite la expresi贸n de los deseos propios y hace de lienzo en blanco para plasmar experiencias personales. 鈥淓stamos trabajando la expresi贸n propia para que puedan entender la herramienta y a la vez generar pensamiento cr铆tico. Muchas veces los chicos no tienen formaci贸n de primaria ni de secundaria y se va generando una alfabetizaci贸n in situ que es muy interesante鈥, concluye.

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